一些没用的喷射战士小芝士 第一篇 

By Roger

· 周刊 第7期

 

这期的内容会很多(当然也很烂),主要是因为上上周由于Erik学习太忙所以没能按时提交他那部分,而上周又停刊,所以这期我也就懒得在写新的了,直接整合一下前两期的。顺带提一下,Erik的学习比较繁重,(据他所说)他周末睡觉吃饭休息要22个小时,上课外班和做课外作业又要22个小时,还要做作业和处理其他一些大大小小的事情,实在没时间了,希望读者能包容。所以说,今后所有的文章都只有我来写(当然很可能以后我就不写了,或者像peter一样写其他的,因为实在是没人看,写了没意义)。(从这篇开始就是讲游戏内部的东西了,像麦农这种只看游戏历史和介绍的就直接跳过吧)

为何《喷射战士》系列能火呢?或许其中独特的文化和人物是一个很能吸引玩家的点。鱿鱼发展了自己的文化,建设了自己的城市,其中的npc更是各具自己的个性和作用。

文化

先来讲讲鱿鱼的文化吧。在设定中,鱿鱼并没有章鱼那么勤劳,但娱乐活动却很多。每次打开游戏,你先看到的不是菜单,而是“新闻联播”。总之,就是有3个人给你唠叨,介绍比赛场地,偶尔会播报一些特殊事件。新闻在2代中是无法跳过的,导致很多玩家看不懂日文只能无奈的疯狂点跳过,不过3代的新闻就人性化多了,可以直接把窗口放小。

 

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听完新闻后,你就可以开始游玩了。和其他游戏不同的是,你还是看不到菜单,虽然你可以选择点开菜单快速传送,但你也可以在城市中走动。由于在2代的投票中,大部分玩家希望《斯普拉遁3》的主题是“混沌”,所以3代的城市风格就让人有种混沌的感觉。在广场中,有各种各样的店铺和场所。你可以选择慢悠悠的散步过去,也可以在菜单里直接传送,给了玩家一种身临其境的感觉。

不仅如此,鱿鱼还有自已的服装,甚至还有很多服装品牌。每种品牌都有自己独特的服装,例如运动服,衬衫,帽子,鞋子,等等。玩家也可以购买自己心仪的服装,让自己更有个性。(上:1代广场 上中:2代广场 中:3代广场。 下中,下:衣服,头饰及服装品牌)

 

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鱿鱼有自己的文字,听起来看起来都挺怪的,但肯定会给你翻译成人类语言的。

鱿鱼还有自己的歌曲。名叫出名的歌(指在现实世界出名)有《盐辛节》等等。具体好听不好听,很多人认为很怪但慢慢会觉得很好听,反正我是从来没有听过。当然,这些歌也是用“鱿语“演唱的。

讲到文化就离不开节日,而鱿鱼也有自己的节日。而其中最最重要的节日则是祭典。那时,人类虽然灭亡了,但有一台传真机被保留到了现在。传真机会时不时地接收到人类时代反射回来的信号,便会打印东西。鱿鱼看见这种东西,认为很新奇,于是尊称它为“纸神”。每次传真机打印出了东西,鱿鱼就会开始祭典。一般来说,祭典每2个月左右进行一次,每次持续2天。鱿鱼在祭典中会狂欢,城市的样貌也会更喜庆。根据“纸神”的打印内容,每个祭典都会有一个主题和3个选项,例如:假如你去上学,你要带什么:二哈,核弹,或是书,之类的。玩家需要选择自己想选的选项,而选择相同选项的玩家会自动分配到同一个阵营。有时候,任天堂也会和其他品牌联动,或是和任天堂的其他游戏联动祭典过程中,玩家要努力对战。祭典结束后,新闻会播报胜利阵营,而胜利阵营会获得相应奖励。(上:《斯普拉遁3》首次祭典:你会带什么东西去无人岛?工具vs食物vs打发时间的东西 中:第二次祭典(未开始)联动《宝可梦 朱紫》 下:祭典期间场景)

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人物

在《斯普拉遁3》中,游戏里npc还是很多的。其中最常出现的应当是三位“偶像”。顾名思义,“偶像”是一些在当时知名度很高的“组合”,而3代中的偶像组合则是“蛮颓三人组”,也叫“鱼浆帮”。偶像的生活是充实而忙碌的。她们主要负责新闻联播,以及在祭典时在广场的移动舞台上唱跳rap。在祭典期间,他们每个人都代表一个阵营,说一些为自己阵营加油的废话。

《喷射战士》系列中最核心的玩法就是对战,而比赛中有一位裁判。裁判的英文名字叫“Judd”,中文名字就叫“裁判猫”。他是鱿鱼时代为数不多的哺乳动物之一。在人类还很繁荣之时,一位科学家意识到人类即将灭亡,但没人愿意听取他的意见。科学家很无奈,于是就在他的猫中注射了永生的药剂,并使其休眠10000年。在10000年后,由于他是一只哺乳动物,所以鱿鱼和章鱼对他十分尊敬。他拥有一眼就能分辨出哪边墨水多的能力,于是担当1、2、3代的比赛裁判。不仅如此,乌贼和章鱼的大战也是由他判定胜负的。(上:裁判猫判定大战胜负 下:裁判猫判定比赛胜负)

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对战模式

首先,《喷射战士》中最核心的玩法就是对战,升级,也是很多游戏都有的机制。不过在《喷射战士》中,不管对战胜利失败都可以获得经验,获得一定的经验就可以升级,而等级越高就需要越多的经验升级。每升一级都可以获得一些好东西,等级较低升级时是武器兑换券,而30级以后就是海螺。

最基础的对战模式就是“涂地模式”,也是玩家最初接触到的对战模式。“涂地模式“(也包括所有模式)如设计之初的对战模式相差不大,一局3分钟,每队4个玩家,死亡的玩家可以复活,游戏结束后,哪队的墨汁面积占地图面积多,哪队就获胜。也就是说,即使你们队一局杀了无数个人,但没涂地,那也不是没有可能会输。此外,并没有任何其他规则,你要么涂地,要么杀人限制对面涂地,但配合依然很重要。

 

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在10级以后,就会解锁为高手专门开放的“真格模式”。在真格模式中,玩家会有一个段位(C-,C,C+,B-,B,B+,A-,A,A+,S,S+,稍后游戏更新会添加的X),代表你的实力,段位越高同局的玩家就越厉害,这些也和大部分对战游戏没什么区别。假如你想进行真格对战的话,你有两个选择,“开放”和“挑战”。“开放模式”是每局结束结算奖励的,赢了加分,输了掉分(很少),但上分的速度不是很快。“挑战模式“则不是以每局计分的。参加新一轮“挑战模式”时,要先支付一定的分数,再进行比赛,赢满5局或输满3局则进行结算,赢得越多分数越多。“挑战模式“的优缺点也很明显,就是你上分快掉分也快,但在低段位时即使输的更多还是会给你加分的。

 

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“真格模式”大致跟“涂地模式”差不多,但不是谁涂的墨汁更多谁就赢了那么简单。其实,“真格模式”也分好几个小模式。“真格区域”、“真格塔楼”、“真格蛤蜊”以及“真格鱼虎”在游戏中统称为“真格模式”。每个时间段都会刷出随机两个“真格模式”(一个“开放”一个“挑战”)。

先来讲讲“真格区域”。“真格区域”其实某种意义上也是谁涂的地多谁就赢,但只是统计一小块区域内的。每一个地图中会出现1~2块区域。当一方的区域内的墨汁占比达到大约80%时(2块区域则要全部控制,则会开始计数(从100开始计数),且区域内将会全部覆盖上该方墨汁。若另一方将区域内的墨汁占比扳回五五开,则停止计数。若己方计数结束后敌方夺回控制权开始计数,则己方会加上一定的“惩罚分数”(可累计),下次控制区域后优先清除“惩罚分数”。计数清零或者是比赛结束计数少的一方获胜。

“真格塔楼”是作者本人最热爱的模式。不同于“涂地模式”和“真格区域”,“真格塔楼”的胜负判定则是完全与墨水覆盖面积无关。顾名思义,“真格塔楼”就是一个推塔模式。塔楼的轨道是固定的。任意一方玩家在塔楼上则会向对方终点移动,若双方都在塔上则会暂停移动,若5秒内无人上塔则会向中心缓慢移动。每半边的轨道上都会有2个“检查点”,塔楼经过“检查点”时会短暂停留,若期间对方夺回控制权超过5秒,则倒计时重置。若成功突破“检查点”则下次经过也无需重新计数。塔楼到达敌方终点或比赛结束计数少的一方获胜。

“真格蛤蜊”在我心中的地位仅次于“真格塔楼”。在场上会随机刷出一些小蛤蜊,触碰小蛤蜊即可拾取。及其7个小蛤蜊就会自动合成一个大蛤蜊,只要将大蛤蜊投入对方筐中就可以为自己减20分。值得注意的是,筐在没受到大蛤蜊攻击前会有一个保护罩,直到大蛤蜊攻击后在会破掉,所以要等大蛤蜊投进去以后才能投小蛤蜊。一个小蛤蜊是2分,所以说投小蛤蜊还是更划算一些的。在防护罩被破坏掉大概10秒左右以后,防护罩就会重新复原。假如持有小蛤蜊的玩家被击杀,那么将会原地掉落3个小蛤蜊。如歌持有大蛤蜊的玩家被击杀,大蛤蜊会存在10秒左右的时间。若掉落方队员再次触碰则会重新时区,若10秒内无人拾取则会变成3个小蛤蜊掉落。若有小蛤蜊在己方墨水上则会标记出来,更方便寻找,更利于玩家合成大蛤蜊。大蛤蜊持有者也会被标记。计数清零或者是比赛结束后计数少的一方获胜。

“真格鱼虎”是我认为相对无聊的一个模式。和“真格塔楼”差不多,这个模式也是要运输东西到对方终点,但只不过是靠人力运输。比赛开始时,会在场地中央有一个“鱼虎”。但鱼虎有一层很厚的防护罩,所以要打破才可以拾取(鱼虎的防护罩在被击破后,会产生击破方的暴风伤害)。鱼虎也是一种武器(模式专用),很重(移速缓慢),但威力相当之大。但是,持有者不能使用大招和其他的一些操作。且若鱼虎持有者若持有鱼虎超过60秒,则会自爆,鱼虎会掉落,但持有时又不能传递,所以不能持有太久。和“真格塔楼”类似,每边都会有1个关卡和一个终点(各50计数),带着鱼虎游到平台上面即可突破关卡,且鱼虎会掉落并回到防护状态。当离终点越近时,计数就会越少。鱼虎到达敌方终点或比赛结束计数少的一方获胜。

 

 

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祭典期间,对战会略有不同。在祭典对战中,自己的队友都是和你同一阵营的,对战结束会为自己的一队增加分数,也可以增加自己的祭典段位。

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在祭典的后半段,会增加一种新的模式“三色夺宝”。这种模式有3个队,道理也很简单,就是3个祭典队伍同场比赛,由半场领先的阵营担任防守方,其他两个阵营担任进攻方。防守方在地图的中间,而进攻方则在地图的两侧。进攻方和防守方其实是各有优势的。防守方比每个进攻方多2个人,所以涂地火力更加充足。场地的中间和侧面的交界处分别都有一个“超级信号”,只要防守方触碰超级信号并原地不动一段时间即可召唤洒水器,而洒水器则可以增加涂地面积(一个队也可以拥有两个洒水器)。对于防守方来说,要尽可能守住“超级信号”,而进攻方则要尽量夺取超级信号。对于进攻方来说,因为人数劣势,所以两个进攻队虽然阵营不同,但应当先合力进攻防守方,形成两面包夹芝士。综合来说,进攻方的胜率还是远远大于防守方。最终胜利判定依然是哪方的墨汁占比更多哪方获胜。 所有对战结束后会获得经验,当然也包括祭典期间。同时还能提升目录等级,而目录等级提升可以获得一些装饰品之类的。